Effectuer des jets
Quand vient le moment de s'y donner à fond !
Jet = le joueur lance autant de d2 que la valeur de son Trait, et ajoute le bonus de sa compétence la plus élevée qui peut se rattacher à l’action.
Échelle de difficultés
3 - Facile : casser une bouteille en verre sur un mur (Physique),
6 - Faisable : briser une vitre d’un coup de poing (Physique),
9 - Difficile : casser une planche du tranchant de la main (Physique),
15 - Complexe : plier une barre en acier (Physique),
25 - Épineux : trouver un mur de brique à mains nues (Physique),
60 - Invraisemblable : trancher un chêne à la main (Physique),
120 - Inimaginable : arracher de ses gonds la porte d’un coffre-fort de banque (Physique),
Assistance
Un personnage peut en aider un autre à accomplir un jet, s’il dispose d’une compétence en rapport, lui conférant un bonus de +1 (centre d’intérêt) ou +3 (métier / passion). Ces bonus peuvent se cumuler avec plusieurs assistants, mais le MJ détermine combien de personnes peuvent apporter leur aide au maximum.
Malus
Léger (-2) : circonstances gênantes (la guérison doit s’opérer avec du matériel rudimentaire ou dans une ambiance chaotique).
Lourd (-6) : circonstances opposées à l’action (le patient à guérir se débat).
Le Grade d’ichor
C'est le Niveau du Personnage. Si vous préférez, c'est sa Puissance potentielle
- Humain (1) : vous ne pouvez normalement pas user des capacités spéciales tant que vous êtes à ce grade, ni de domaine de magies.
- Surnaturel (2) : vous débloquez la faculté d’user de domaines de magie jusqu’à un certain point, ainsi que pour les capacités spéciales, de plus les résultat des jets, vos points de vie et votre réserve de mana sont x2
- Immortel (3) : vos niveau de magies et de capacités spéciales sont plus élevés, les résultat des jets, vos points de vie et votre réserve de mana sont x4
- Divin (4) : Vous pouvez acheter tous les niveau de magie des domaines débloqués et faire preuve d’originalité et d’imagination pour en débloquer et en combiner, de plus un MJ vous accordera peut être de nouveau Domaines de magies ou capacité spéciale unique et/ou nouvelle pour des ichor divin, de plus les résultat des jets, vos points de vie et votre réserve de mana sont x10
Le Mana et l'Affinité d'Âme
La réserve d'énergie magique du Personnage & ces bonus d'âme
Utiliser de la magie nécessite de dépenser des points de mana en fonction du niveau de magie du pouvoir. La réserve de mana d’un Personnage est égale au Niveau le plus élevé parmi ses domaines de magie multiplié par 5.
Si un P (Personnage) était au rang d’Humain ou qu’il ne dispose d’aucun rang de magie, alors, il ne peut disposer que de 2 ou 3 points de mana.
L’ affinité d' âme
Un personnage doté d’une affinité d' âme “à la puissance” peut utiliser un pouvoir de rang supérieur au sien dans chaque domaine de magie qu’il a acquis (à choisir à l’achat de chaque rang).
Un personnage avec une affinité d' âme “au mana” dispose d’une réserve de mana multipliée par 2.
Les PV & le système de combat
Points de vie qui permettent à votre Personnage de rester en vie !
Chaque personnage dispose d’un nombre de points de vie (PV) égal à leur (Physique + Caractère) x6. Perdre des PV engendre les effets suivants :
- Légèrement blessé (moins de la moitié des PV) : malus de -2 à tous les jets.
- Gravement blessé (moins du quart des PV) : malus de -6 à tous les jets.
- Impotent (PV à zéro ou moins) : hors de combat ou inconscient, avec des conséquences potentiellement mortelles selon l’arme utilisée.
Le système de base du combat
Étape 1 : jet en opposition basé sur l’Agilité
Étape 2 : jet en opposition basé sur le Physique, auquel chaque participant ajoute le bonus éventuel de son arme. Le vainqueur du jet d’Agilité ajoute la marge de réussite qu’il avait obtenue en bonus à ce jet.
Étape 3 : le vainqueur du jet de Physique inflige à son adversaire un nombre de dégâts égal à sa marge de réussite.
Le combat en groupe
Une escarmouche se résout soit par une série d’affrontements individuels (cf. plus haut), soit par l’assistance du combattant par ses alliés.
Dans ce dernier cas, les assistants consacrent leur tour à aider leur allié et ne peuvent rien faire d’autre, mais ils ne reçoivent pas de dégâts s’il perd l’opposition.
Le combat à distance
Jet classique basé sur l’Instinct. S’il l’emporte, le tireur inflige à sa cible un nombre de dégâts égal à sa marge de réussite + le bonus découlant de son arme.
Echelle des difficultés des attaques à distance
3 - Facile : cible immobile à quelques pas du tireur
6 - Faisable : cible à moins de la moitié efficace de l’arme, ou à moitié à couvert
9 - Difficile : cible dans la deuxième moitié de la portée efficace de l’arme, couvert de 75%
15 - Complexe : cible en pleine course ou au-delà de la portée efficace de l’arme
25 - Épineux : cible courant au milieu d’une cohue dense
60 - Invraisemblable : abattre une mouche à 20m
120 - Inimaginable : toucher une feuille morte spécifique en plein ouragan
Les armes
Les armes de corps-à-corps confère un bonus au jet de Physique, que le jet d’Agilité ait été remporté ou non.
Arme de corps-à-corps
Arme improvisée (bouteille en verre, tabouret, statuette…) : +5
Petite arme tranchante ou grosse arme contondante (couteau, batte de baseball…) : +10
Grosse arme tranchante ou arme électrique (épée, katana, taser…) : +15
Les armes à distance se contentent d’augmenter les dégâts en cas d’attaque réussie
Armes à distance
Projectil improvisé (bouteille en verre, tabouret, statuette…) : +5
Arme à mécanisme (arc…) : +10
Arme à feu (révolver, fusil de chasse…) : +20
Arme de guerre (fusil d’assaut, mitrailleuse…) : +30
La Santé Mentale
Représente l'équilibre mental d'un personnage.
Cependant, certains pouvoirs et atouts permettent d'en regagner pour soit et/ou les autres.
Les Traits
Les Traits au nombre de 5, c’est avec eux que l’entièreté de vos jets sera effectuée.
Il s’agit de la puissance physique du P, mais aussi de sa dangerosité au corps à corps. Ce trait sert à de nombreux jets, que ce soit pour calculer les PV (points de vie), sa régénération de PV ou encore pour résister à du poison.
Agilité
Il s’agit de l'habileté et des réflexes du personnage.
Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour user de son habilité manuelle ou pour effectuer des jets de discrétions, de danse, de dessin, de souplesse, pour les jets d’initiative, mais aussi pour calculer la défense passive du personnage.
Caractère
Il s’agit du charisme et de la volonté du P.
Ce trait sert à de nombreux jets, que ce soit pour calculer les points de santé mentale, pour user d'autorité, intimider, apaiser, consoler, convaincre des PNJ (Personnage Non Joueurs), mais aussi pour à de rares occasions, tenter de résister à des magies mentales.
Esprit
Il s’agit de l’intelligence, de la culture générale et de la vivacité d'esprit du P.
Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour faire appel à sa mémoire, d’affronter quelqu’un aux échecs, de calculer les points de santé mentale, parler plus de langues à la création, de décoder des codes secrets, d’apprendre des textes par coeur, ou comprendre la logique d’un P.
Instinct
Il s’agit de l’intuition, mais aussi des sens du personnage.
Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour la perception (ouïe, odorat, vue, toucher, sensations), mais aussi pour les jets de tis, de fouilles, d’investigation et de vigilance
Il est parfois difficile de s’illustrer avec des points de la puissance ou vulnérabilité d’un personnage, pour vos donner une idée de la puissance du trait en fonction de son niveau :
2: Ordinaire
3: Bon
4: Très bon
5: Excellent
6: Exceptionnel
7: Prodigieux
8: Extraordinaire
Les Compétences
Liés à votre métiers et vos centres d'intérêt principaux
Mais aucune inquiétude, si votre personnage n’a pas pour centre d'intérêt l’informatique et la cuisine, il pourra quand même se servir d’un ordinateur comme messieurs tout le monde et cuisiner un minimum.
Vous pourrez toujours effectuer les jets. Cependant, certaines compétences resteront potentiellement indisponibles.
Exemple: Si vous n’avez au minimum un centre d'intérêt pour les avions, il n’y a aucune chance que vous sachiez en faire décoller ou atterrir correctement.
Centres d’intérêts
Un centre d'intérêt est tel que son nom le dit, un point pour lequel votre P à de l'intérêt ou développe une utilité régulière, sans pour autant en devenir un maître en la matière. Il n'y a pas besoin d'avoir une liste de chacun des centre d'intérêt du Personnage, seulement de ceux qui sont les principaux !
Un centre d’intérêt a pour effet d’accorder + 3 à vos jets liés.
Passions & Métiers
Un Passion/Métier est tel que son nom le dit, un point pour lequel votre P à développé un usage fréquent, excellent dans ce domaine et continuant de se perfectionner à ce jour.
Une Passion/Métier a pour effet d’accorder + 9 à vos jets liés.
Les Natures
Les socles de la personnalité du Personnage
Bien qu’il ne s’agit là que d’une caractéristique descriptive, qui n’influence pas directement les jets de dés, ces natures pourront cependant avoir leurs importances quand le P sera mis à rude épreuve. De plus, si quelqu'un choisit d’effectuer un jet d’influence contre le P dans le but de le convaincre d’égorger un enfant, alors, le P de Nature Bienveillant s’y refusera naturellement, même si le jet était nettement supérieur.
Bien entendu, le Joueur peut choisir par moment d’aller contre sa nature, mais il faut prendre en compte que ça sera rare et difficile pour lui.
les Défauts et Désavantages
Pour avoir des points bonus, mais aussi pour approfondir le Personnage !
Il s’agit de simples défauts (généralement de caractère) que le P à acquis au cours de sa vie, généralement, vous n’en recevez aucun à la création , cependant si vous le souhaitez, vous pouvez en prendre jusqu’à un maximum. Chaque Défauts ainsi acquis vous accordant des points bonus à la création.
Cependant, soyez prudent quand vous en sélectionnez un, car vous ne risquez pas d’en être libéré.
Vous trouverez par ici : la liste des Défauts.
Les Désavantages
Si certains désavantages peuvent-être d’ordre psychologique ou physique, il peut aussi en être d’ordre magique. Les désavantages ont la particularité de pouvoir être supprimés grâce à l’aboutissement positif d’un Tome secondaire (Une campagne secondaire) ou d’une faveur divine. Un point positif, si l’on peut dire, est que les désavantages magiques ne s'activent réellement qu’à partir du moment où le P à un Grade d’Ichor supérieur ou équivalent à celui de Surnaturel (Niveau 2).
À la création, vous ne disposez normalement d’aucun désavantages, cependant si vous le souhaitez, vous pouvez en prendre jusqu’à un maximum.
Chaque désavantage ainsi acquis permet de gagner jusqu’à un certain nombre de points bonus supplémentaires à la création.
Soyez prudent quand vous en sélectionnez un, car ça n’est pas si simple de s’en libérer.
Et petite information bonus, si votre personnage passe trop de temps à picoler quasiment chapitre sur chapitre sur tout un livre (par exemple parmi temps d’autre) mais qu’il n’avait pas le désavantages d’alcoolique, il pourrait ainsi l’obtenir en cour d’aventure.
Les ATOUTS (AT)
Pour personnaliser encore plus !
Ces derniers sont classé en trois groupes, les atouts mineur, médiums et majeur, chacun coutant au fur et à mesure plus cher.
La majorité dispose d’une spécificité comme cet exemple: Beauté*.
L’astérisque/l’étoile symbolise qu’ils ne sont achetables qu’à la création.
Pour les autres, on peut les acheter à chaque montée du Grade d’Ichor.
Vous trouverez par ici : les listes des Atouts et leurs coûts .
Les Capacités Particulières (CP)
C'est quand même plus sympas avec des supers-pouvoirs, non ?
CP mineure & médium: Active à partir du Grade d’Ichor : Surnaturel (Niveau 2).
CP Majeure: Active à partir du Grade d’Ichor : Immortel (Niveau 3).
Vous trouverez par ici : les listes des Capacités Particulières actuellement disponibles et leurs coûts .
Magies et Artefacts
Possible, mais pas courant !
les domaines de magie
La vie est plus belle avec une pincée de Magie !
Normalement accessible à partir du Grade d'ichor Surnaturel (2), elles ont toutes 10 rang de Puissances, achetable en points d'XP afin d'augmenter sa Puissance, cependant la pureté de votre ichor est importante, plus votre Grade d'ichor est important et plus vous pouvez monter le niveau de vos domaines de magies.
De plus, il existes plusieurs types de Domaines de magies.
Domaine de Magie Elémentaire
Les domaines de magies principaux, faisant appel à votre équilibre intérieur, mais aussi à l'affection que vous porte l'élément en question. Plus une Affinité et la Puissance du domaine de magie et plus est précieuse la relation qui se développe avec l'élément. L'élément nous aime et nous respecte et c'est réciproque, chaque élément avec sa façon bien particulière.
Les éléments sont au nombre de 5, mais leurs domaines sont bien plus nombreux (bien que pour le moment seuls quelques uns seront accessibles).
Domaine de Magie d'Astre
Divers types d'Astres peuvent accorder leurs faveurs, du satellite, à une étoile, en passant par des planètes, comètes et trou noir. Bien que certains domaines ne se seront développé que plus tard, les principaux seront à votre disposition dans les domaines de magie.
Sachez cependant qu'on ne peut être lié qu'à un seul domaine d'Astre. Excepté pour le domaine des Ombres, qui spécifiquement, accepte la quasi-totalité des autres !
La relation avec un Astre ne se sent pas forcément au début, il y a des jours où vous serez plus à l'aise, mais plus votre magie évoluera et plus l'Astre vous affectera, vous octroyant plus de pouvoir et influençant votre personnalité, pouvant exceptionnellement affecter votre Nature profonde. Mais si votre personnage à du Caractère, il saura faire appel à sa Nature pour lutter.
Ceci étant, il est très rare de voir un Astre s'attacher d'une personne qui n'a pas en commun une façon de vivre et/ou penser.
Domaines de Magies Raciales (bientôt déblocable pour les races en question)
Les Races
La première est toujours HUMAIN.
Les EVENTS
Par ici les intrigues des vils MJ's !
Solo
Ce type d'évent est là pour faire avancer (plus ou moins vite), votre intrigue Personnelle. Seul celui qui a été désigné pourra jouer.
Voilà qui signifie que le personnage, pour une raison de votre choix, préfèrera accomplir cet Event sans faire appel à d'autres PJ.
Peut-être ne pense t'il pas que sa prendra trop d'ampleur, ou simplement qu'il n'y a pas pensé ou qu'il veut juste éviter d'attirer des problèmes à d'autres. Quoi qu'il en soit, à moins qu'il soit écrit Event Solo (ouvert), vous ne pouvez inviter d'autres joueurs à venir y participer.
Coven
Ce type d'Event est ouvert à tous les PJ appartenant au coven énoncé.
C'est pourquoi, il est important de vous tenir au courant régulièrement. Si vous souhaitez participer ou répondre à un Event de Coven, n'oubliez pas que vous n'avez qu'un mois pour répondre. Les MJ répondrons maximum 2 semaines après le dernier joueurs (hors cas spécifique de vacances de votre MJ).
C'est là que l'intrigue de votre Coven/Hive va se déroulée, et c'est en général là que tous se passe pour ceux qui ont opté pour la formule lente avec des cours biens fournis !
Inter-Coven
C'est probablement les Events les plus généreusement fournis en points d'XP, cependant, c'est aussi les events les plus long et compliqué, car il peut y avoir beaucoup de monde.
Tous joueurs appartenant au même numéro de Campagne peut y intéragir (sauf campagne A).
Il y a plusieurs type de Campagne:
(Réservé)
Il s'agit des Personnages du forum de Witch World, qui ont débutés leurs parties en 2014 IG (in Game en 2014)
Rythme de jeu: mort-vivant.
MJ: 1 et 2
(Ouvert à la Création de Personnage)
Débutant en fin 2020, début 2021 (IG), c'est la quête de puissance chez bon nombre de Cercle, chacun jugeant que c'est son propre Cercle qui à raison, la plupart cherchant davantage à assouvir leurs ambitions. Certains ne se rendent même pas compte de se qui se manigance en pleine lumière, et encore moins dans les ombres.
Découvrez la magie, apprenez bien vos cours, trouvez votre voie. Et le moment venu, soyez prêt ! Saurez-vous de ceux qui agiront ou qui subiront ?
Rythme de jeu: très lent.
MJ: 2 (et parfois 1)
(Réservé)
Attention, car tous les être Surnaturels vont être de sorties. Profitez de vos instants de répits, car une fois que la machine aura prit sa vitesse de croisière, elle va percuter des grosses bestioles, et pas sûr que vous y surviviez !
Rythme: Brouillon.
MJ: 1
(Temporairement fermé)
Vous et votre Coven ne savez pas comment ni pourquoi, mais beaucoup de désagrément ont lieux, dont... le déchirement du voile.
Prêt à vivre dans un monde où les sorciers risquent d'être découvert ?
Si vous êtes assez influent ou puissant, peut-être arriverez-vous à protéger les sorciers, ou à refaçonner le monde à votre idéal ?
MJ: 2 (et parfois 1)
MJ: 1, 2 et 3?
(JDR Différent : Sur Réservation)
MJ: 3
(Libre Accès)
Pas de place pour leurs fiche de personnage, mais vous pouvez jouer d'autres JDR en ligne sur le Forum tant que ça ne dérange pas les usages des autres joueurs et MJ.
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