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    Race : Chimère
    Niveau : Surnaturel
    meyer arwen
    "Toujours le serpent vous attire
    Vers les mystères de son arbre.
    Il vous faut du fruit défendu.
    Sans quoi l’Eden est insipide."
    Résumé du personnage
    Résultat de l'expérience d'un sorcier peu scrupuleux, Arwen est l'hybride d'une sirène et d'une sorcière. Il grandit loin de ce monde, élevé par une famille noble dans le centre de l'Europe. Il s'intéressa à beaucoup de choses au cours de sa vie, accumulant une certaine culture, mais ses passions omniprésentes restent la poésie, l'ophiologie, le violon et la psychologie. Concernant ses rapports sociaux, il est ce que vous pourriez appeler un connard toxique. Manipulateur, comédien, colérique, calculateur, froid, imbu de sa personne, tout les défauts y passent. Cependant, si vous parvenez à gagner son cœur sans vous faire utiliser et détruire au passage, il saura être aimant. Comme il l'est avec Aegnor, son serpent. Comme il l'est uniquement avec Aegnor.
    Mana : 6
    Utiliser de la magie nécessite de dépenser des points de mana en fonction du niveau de magie du pouvoir. La réserve de mana d’un Personnage est égale au Niveau le plus élevé parmis ses domaines de magie multiplié par 5. Si un P (Personnage) était au rang d’Humain ou qu’il ne dispose d’aucun rang de magie, alors, il ne peut disposer que de 2 ou 3 points de mana. Les PJ (Personnages Joueurs) en ont naturellement 3 à la création.
    Points de vie : 72
    Chaque Personnage dispose d’un nombre de Points de vie (abrégé par le terme PV) sont égal à la valeur de Physique + Caractère auquel ont va ensuite procéder à un x6 . Il existe trois rangs de blessures: Légèrement blessé (moins de la moitié des PV) : -2 à tous les jets. Gravement blessé (Moins d’un quart des PV) : -6 à tous les jets. Impotent (PV à zéro ou moins) : Vous êtes hors de combat/inconscient, avec des conséquences potentiellement mortelle selon l’arme utilisée.
    Les traits
    Les Traits au nombre de 5, c’est avec eux que l’entièreté de vos jets sera effectuée.
    les traits
  • 1: Faible
  • 2: Ordinaire
  • 3: Bon
  • 4: Très bon
  • 5: Excellent
  • 6: Exceptionnel
  • 7: Prodigieux
  • 8: Extraordinaire
  • physique : 3
    Il s’agit de la puissance physique du P, mais aussi de sa dangerosité au corps à corps. Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour calculer les PV (points de vie), sa régénération de PV ou encore pour résister à du poison.
    Agilité : 2
    l s’agit de l'habileté et des réflexes du personnage. Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour user de son habilité manuelle ou pour effectuer des jets de discrétions, de danse, de dessin, de souplesse, pour les jets d’initiative, mais aussi pour calculer la défense passive du personnage.
    Caractère : 3
    Il s’agit du charisme et de la volonté du P. Ce trait sert à de nombreux jets, que ce soit pour calculer les points de santé mentale, pour user d'autorité, intimider, apaiser, consoler, convaincre des PNJ (Personnage Non Joueurs), mais aussi pour à de rares occasions, tenter de résister à des magies mentales.
    Esprit : 4
    Il s’agit de l’intelligence, de la culture générale et de la vivacité d'esprit du P. Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour faire appel à sa mémoire, d’affronter quelqu’un aux échecs, de calculer les points de santé mentale, parler plus de langues à la création, de décoder des codes secrets, d’apprendre des textes par coeur, ou comprendre la logique d’un P.
    Instinct : 3
    Il s’agit de l’intuition, mais aussi des sens du personnage. Ce traits sert à de nombreux jets, que ça soit pour la perception (ouïe, odorat, vue, toucher, sensations), mais aussi pour les jets de tis, de fouilles, d’investigation et de vigilance
    Les compétences
    Les compétences du personnage ne sont pas simples à jauger, c’est pourquoi, plutôt que de vous noyer dans une liste infinie de compétences, nous jugeons préférable que vous n’ayez à souligner que celles qui font part entière à sa vie. Mais aucune inquiétude, si votre personnage n’a pas pour centre d'intérêt l’informatique et la cuisine, il pourra quand même se servir d’un ordinateur comme messieurs tout le monde et cuisiner un minimum. Vous pourrez toujours effectuer les jets. Cependant, certaines compétences resteront potentiellement indisponibles. Exemple: Si vous n’avez au minimum un centre d'intérêt pour les avions, il n’y a aucune chance que vous sachiez en faire décoller ou atterrir correctement.
    centres d'intérêts
    Un centre d'intérêt est tel que son nom le dit, un point pour lequel votre P à de l'intérêt ou développe une utilité régulière, sans pour autant en devenir un maître en la matière. + 3 à vos jets liés à vos centres d’intérêts.
  • Ophiologie
  • Violon
  • passions & métiers
    Un Passion/Métier est tel que son nom le dit, un point pour lequel votre P à développé un usage fréquent, excellent dans ce domaine et continuant de se perfectionner à ce jour. + 9 à vos jets liés à vos Passions/Métiers.
  • Psychologie
  • Poésie
  • Les natures
    Les Natures sont les socles de la personnalité du P, elles guident les actions de la vie quotidienne et ses objectifs à long termes. Bien qu’il ne s’agit là que d’une caractéristique descriptive, qui n’influence pas directement les jets de dés, ces natures pourront cependant avoir leurs importances quand le P sera mis à rude épreuve. De plus, si quelqu'un choisit d’effectuer un jet d’influence contre le P dans le but de le convaincre d’égorger un enfant, alors, le P de Nature Bienveillant s’y refusera naturellement, même si le jet était nettement supérieur. Bien entendu, le Joueur peut choisir par moment d’aller contre sa nature, mais il faut prendre en compte que ça sera rare et difficile pour lui.
    énigmatique
    L’Énigmatique se drape de mystère. Les Énigmatiques adorent déconcerter, égarer et confondre les gens qui les entourent pour la sensation de supériorité intellectuelle que cela leur procure. Ils peuvent apprécier de pénétrer les secrets de quelqu'un d’autre, mais leur plus grande crainte est que quelqu’un découvre la vérité à leur sujet. Les agents en sous-marin et les poseurs intellectuels peuvent constituer des exemples de cette Nature.
    Hédoniste
    Rien n’a d’importance aux yeux de l’hédoniste hormis son propre plaisir, qu’il s’agisse de nourriture raffiné ou de burgers, de sexe ou d’un bon bain chaud, d’un tour de piste en formule 1 ou d’une après-midi sur la console. Il vit sa vie pleinement, consacrant ses ressources à la satisfaction de ses désirs personnels, n’accordant de l’importance aux autres que s’ils participent à lui procurer ces sensations ou qu’ils les partagent avec lui. A l’excès, sa recherche de plaisir a néanmoins tendance à mettre en péril les autres aspects de sa vie, notamment professionnels ou relationnels, et à lui coller une réputation d’égoïste et d’oisif. Les dandy profitant de la fortune familiale, certains artistes ayant déjà dépassé l’apogée de leur carrière ou les étudiants passant plus de temps en soirées qu’en cours sont des exemples d’Hédonistes.
    Manipulateur
    Les gens vous fascinent. Pourquoi les gens agissent de cette façon ? Quelles pensées et émotions affectent leurs comportements ? Le processus qui affecte les choix vous passionne. Vous passez beaucoup de temps à questionner les gens sur leur action. Le plus intéressant c’est que cette information vous est utile par la suite. Le problème c’est que les gens, dans la majorité des cas, ne comprennent pas leurs propres motivations. Vous essayez donc d’ajuster les situations pour connaître les réactions des individus. Certains disent que c’est cruel...mais la science a ses besoins ! Il souffre d’une trop haute estime de lui-même et peux oublier qu’il n’est pas le seul à jouer a ce petit jeu.
    Monstre
    Le Monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils, et il s’en sert partout où il va. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n’est épargné, aucun mensonge évité. Le Monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce qu’il est devenu. Le Monstre perd vite conscience de ce qu’il est. Un comportement mauvais renforce le sentiment d’une raison d’être chez le monstre. Un tel personnage devrait choisir une atrocité particulière. Par exemple, un tentateur voudra pousser quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat préférera faire douter quelqu’un de sa foi. Choisissez votre destin et accomplissez-le.
    Les défauts
    Il s’agit de défauts que le P à acquis au cours de sa vie.
    colérique
    Susceptible, soupe au lait, colérique, les mots ne manquent pas pour vous décrire comme difficile. Un rien suffit à vous faire hurler ou vous rendre violent et votre travers est bien connu de votre entourage.
    Comédien
    Vous êtes incapable d’afficher votre nature profonde en société, et personne sauf peut-être un ou deux élu ne connaît votre véritable personnalité. Vous dépensez beaucoup de temps et d’énergie à paraître quelqu’un d’autre, et vous êtes prêt à tout pour éviter que quelqu’un se rende compte de la supercherie.
    Coquet
    Vous veillez toujours à soigner votre aspect. Pour vous l’élégance est un signe d’éducation et de clarté d’esprit. Que ça soit par plaisir de prendre soin de vous, par peur de voir votre image salie en public, vous ne sortirez jamais dans des vêtements froissés ou sans avoir veiller à prendre soin de votre apparence jusqu’au bout des ongles.
    Moqueur
    Faire rire les gens au détriment d'autres est votre passion. Vous vous causez bien des problèmes, mais ça n’est pas pour ça que vous avez changé. Tant qu’il y aura des gens dont l’attribut physique et/ou mental vous déplait, vous serez à proximité pour les montrer du doigt, les imitant ou les insultant.
    Les Désavantages
    Si certains désavantages peuvent-être d’ordre psychologique ou physique, il peut aussi en être d’ordre magique. Les désavantages ont la particularité de pouvoir être supprimés grâce à l’aboutissement positif d’un Tome secondaire (Une campagne secondaire) ou d’une faveur divine. Un point positif, si l’on peut dire, est que les désavantage magique ne s’active réellement qu’à partir du moment où le P à un Grade d’Ichor supérieur ou équivalent à celui de Surnaturel (Niveau 2)
    Addiction illégale (Cocaïne)
    Vous êtes accro à une drogue illégale, peu importe si elle vous coûte un prix fou ou si vous avez de bons copains pour faire de chouettes cadeaux, vous avez tendance à en prendre régulièrement et vous perdez le contrôle quand vous n’avez pas eu votre dose.
    adversaire prédestiné
    Votre Personnage l’ignore encore, mais le Destin l’a bien à l'œil ! Et plus il tarde à le faire entrer dans sa vie et plus ce dernier sera difficile à battre. Espérant que vous le rencontriez vite, car cet adversaire entrera automatiquement en jeu avec un rang supérieur à celui de votre Personnage. Alors… Espérons que vous le croiserez rapidement !
    cœur insouciant
    Vous avez tendance à toujours craquer pour les personnes qu’il ne faut pas, parfois même pour deux personnes en même temps. Votre cœur vous rend souvent naïf avec eux et s’ils vous demandent de leur faire confiance, vous êtes aveuglé par votre amour envers eux. Et s’ils montraient leur vrai visage, vous conserveriez tout de même des sentiments pour eux. Vous avez régulièrement réussi à vous libérer de personnes toxiques, mais aujourd’hui encore, vous savez que vous aviez de vrais sentiments pour eux et une part de vous continuera de croire, qu’eux aussi vous aimaient… à leur façon. Le MJ peut vous annoncer que vous tomberez éperdument en béguin d'une personne.
    mélancolie larmoyante
    Vous ignorez d’où cela peut provenir, mais il vous arrive qu’une crise de mélancolie survenant de nulle part débarque et vous pousse à vous isoler et/ou fondre en larme, vous rendant incapable d’être productif ou joyeux sans aide extérieure.
    phobie (seringues)
    Au delà d’un dégout ou d’une sensation malaisante en la présence de votre phobie, vous êtes tellement angoissé en sa présence que vous perdez le controle, incapable d’être vigilant à quoi que ce soit d’autre que la terreur qui vous fait face.
    Les atouts
    Les atouts sont les avantages du personnage, la majorité ne sont achetables qu’à la création, pour les autres, on peut les acheter à chaque montée du Grade d’Ichor.
    affinité à un astre (ténèbres)
    Les ténèbres vous ont à la bonne, tant bien qu’ils vous accordent des pouvoirs. Cependant, ce dernier ne se dévoile qu’avec l’obtention du Grade d’ichor Surnaturel.
    affinité à un élément
    Un élément précis vous a à la bonne, tant bien qu’il vous accorde l’achat de son domaine de magie. Cependant, ce dernier ne se dévoile qu’avec l’obtention du Grade d’ichor Surnaturel. Si jamais vous deviez avoir une déficience avec l’élément en question, vous ne recevez pas l’accès au domaine de magie, mais vous perdez la déficience. Si vous aviez déjà une affinité naturelle à l’élément, cette dernière sera alors compté comme étant une affinité majeure à l’élément et votre magie se monte naturellement au rang maximum autorisé sans avoir besoin de dépenser de points d’XP. Cet avantage peut être acheté jusqu’à 1 fois/élément.
    as du volant
    Quand il doit faire un jet dans le cadre de la conduite d’un véhicule, le joueur fait deux jets et garde le meilleur.
    beauté
    +1 aux jets sociaux.
    Bonne tête
    On a naturellement plus facilement confiance en vous et en votre innocence. Quand vous tentez de convaincre de votre confiance ou de votre innocence lors de jets de Caractère, vous pouvez relancer 1 fois/jet les dès de votre choix et garder celui de votre choix.
    Déguisement
    +2 aux jets de déguisement. Ce bonus s’ajoute aux jets de comédie et d’imitation si le déguisement est réussi.
    destinée ancrée
    Que ce soit pour le meilleur ou pour le pire, votre personnage est destiné à accomplir de grande chose, ainsi, si votre personnage devait mourir au cours du rp, le destin l'épargne et lui permet de survivre par un miracle ou un autre. Cependant, si le personnage est tué une seconde fois dans le même RP, il meurt définitivement.
    Doigts de fée
    +2 aux jets manuels demandant de la délicatesse, de la finesse ou de la précision.
    Don pour les langues
    Vous parlez le double de langues supplémentaires.
    Hors-normes
    Votre personnage n’est pas n’importe qui, qu’il soit une carte de noblesse, une arcane majeure, un jouet du destin ou une réincarnation, une intrigue spécifique tournant autour de ce mystère naîtra. Vous pouvez spécifier aux MJ's vos espoirs, mais ne vous faites pas trop d’idées, ils sont toujours les plus à même de savoir ce qui vous attends. Vous augmentez de 1 un trait de votre choix, il peut dépasser les limites à la création.
    Mentor
    Vous avez un un contact très puissant et influent, ce dernier vous envoie parfois en mission pour vous aider à gagner d'avantage en puissance (les missions du mentor apportent le double de Points d’Expérience et sont facultatives). De plus, si vous avez besoin d’un service, vous pouvez lui demander de vous aider, en échange il vous demandera généralement d’accomplir l’une des missions pour lui, ou de simplement livrer quelque chose de sa part à un de ses contacts ou relations avec lequel vous aurez peut-être l’occasion de nouer des liens.
    Musical
    +1 aux jets d’arts. 1 fois/ jour, vous pouvez redonner 1 point de santé mentale à votre public, à condition qu’il puisse vous entendre dans de bonnes conditions.
    Puit de science
    +2 aux jets de savoirs et culture, même si ça n’a pas de lien avec vos centres d'intérêts actuels.
    Résistance aux toxines
    +2 aux jets de résistances de poisons et maladies.
    Riche
    Votre personnage touche un équivalent à 1 million d’euro par mois (net) sans avoir besoin de travailler. Que ça soit un revenu suite à un bon placement, un héritage ou à un parent/mentor accordant de l’argent de poche. De plus vous pouvez vous êtes propriétaire d’une à plusieurs demeures meublées au gré de vos envies dont, ainsi que de plusieurs véhicules, peut-être même d’un yacht ?
    Sang-froid
    +2 aux jets pour résister à la peur.
    Sommeil régénérateur
    Vous n’avez besoin que de 4h de sommeil pour reprendre une journée complète et être en forme.
    Véhicule fétiche (Voiture)
    +1 aux jets avec un type de véhicule précis.
    Les capacités particulières
    Bien que les CP (capacités particulières) ne sont activées qu’à partir du moment où le P à un Grade d’Ichor particulier. Il est cependant possible de temps à autre que ces pouvoirs en questions soient ça et là éveillés. Mais il n’a alors aucun contrôle sur quand cela se produit. Et il faudra une permission spécifique de l’une des MJ pour que cela puisse avoir lieu, excepté pour un maximum de 2 RP, ayant pour objectif de découvrir davantage le P, son univers et donc son pouvoir. Exemple: Le personnage voit parfois des fantômes et ça lui cause préjudice(Perception des défunts). Ou un jour le personnage va passer au travers de son étage et se retrouver au rez-de chaussé sans comprendre comment ni pourquoi (Passe muraille). CP mineure & médium: Active à partir du Grade d’Ichor : Surnaturel (Niveau 2). CP Majeure: Active à partir du Grade d’Ichor : Immortel (Niveau 3).
    Altération corporelle (Actif)
    Votre personnage est capable d’altérer les pigments de votre corps (yeux, cheveux, peau, ongle,…), vous pouvez aussi accélérer la vitesse de pousse de votre pilosité. Utilisation libre. Si votre niveau de puissance est > ou = à 3, vous pouvez accélérer ou diminuer votre âge.
    âmenimal
    Le personnage est rattaché à (Niveau de Puissance/4, arrondi au supérieur) races animale. Il peut se changer en animal de l'espèce en question, peu importe s’il s’agit d’un juvénile ou adulte (exemple: chaton ou chat adulte). De plus, quand il voyage en astral, il peut prendre cette apparence pour camoufler son identité et doubler sa vitesse de déplacement. Si le personnage est de forme humaine et d’un niveau de puissance > ou = à 5, il peut prendre des attributs animal pour ajouter 1 point spécifique aux jets rattachés (Oreilles de renard: +1 en Sens, Griffes: +1 en Physique). Pour finir, le personnage est capable de comprendre naturellement les animaux de l'espèce en question.
    Cri Mental (Actif)
    Le personnage est capable d’effectuer une attaque mentale sur quelqu’un en provoquant un bruit strident et continue. Le personnage doit voir sa cible ou que cette dernière soit dans une zone < à 3m. Le personnage effectue un jet de Caractère/Niveau de puissance s’opposant à celui de Caractère pur de la victime et cause des dommages équivalents à la marge de réussite x2, ignorant la résistance et les armures qui ne protègent pas spécifiquement des attaques mentales et/ou magiques. La victime souffrira des effets de confusions durant le temps du sort et de (niveau de Puissance du Personnage) rounds suivant l’attaque, l'empêchant d’effectuer toute autre action que de se tenir la tête ou d’hurler.
    Si le personnage est d’un niveau de puissance > ou = à 3, il peut choisir d’affecter toutes les personnes dans un rayon de 3m ou une personne de son choix dans son champ visuel. Utilisable 1 fois/jour.
    Domination
    Le personnage peut choisir d’effectuer un jet de Caractère/Niveau de Puissance auquel il s’ajoute 1D10 supplémentaire, s’opposant à un jet de Caractère/Niveau de Puissance de sa cible, lui donnant un ordre, si le personnage réussit, la cible se retrouve obligée d'obéir durant les prochaine 40 heures.
    Si les deux jets sont égaux équivalents, la cible peut choisir à n’importe quel instant de faire cesser la domination. Utilisable (Niveau de puissance*4)/jour.
    Si le personnage est d’un niveau de puissance > ou = à 5, il peut affecter ainsi un groupe entier. La durée de son influence passe à 80h à condition que la marge de réussite soit supérieure à 10.
    Doppelgänger
    Le personnage est capable de se métamorphoser en n’importe qui qu’il a déjà pus observer jusqu’à en avoir la voix. Il effectue un jet de Perception/Déguisement pour saisir les détails de l’apparence de sa cible. Quand il se transforme, il fait apparaître sur lui les accessoires de son choix qu’il à déjà pus voir, cependant, ils font partie de son corps et il ne peut les retirer. Utilisable (Niveau de Puissance*4) fois/jour. Reprendre son apparence initiale ne coûte pas de charge. Si le personnage souhaite garder ses vêtement sur lui quand il se change, ça lui coûtera 5 points de mana.
    Attention, le personnage ne peut pas pour autant obtenir les traits et compétences de la personne dont il prendra l’apparence.
    Passe-murailles
    Le personnage est capable de passer au travers des murs ou objets dont l’épaisseur est inférieure à deux pas, si ce qu’il traverse en fait davantage, il se retrouve bloqué dans l’objet, incapable de s’en sortir par lui même et de réactiver son pouvoir. Si le personnage est bloqué et qu’il dispose du niveau 1 de géomancie, il n’en meurt pas instantanément. Utilisation gratuite.
    Sens améliorés (Actif)
    Vos cinq sens s’aiguisent, vous ressentez naturellement l’environnement qui vous entoure. Vous utilisez le dès de trait du cran au-dessus.
    Voile percé (Actif)
    Vous êtes capable de percevoir les créatures magiques naturellement (hormis capacités d'invisibilité propre).
    Si vous êtes d’un niveau de puissance > ou = à 3, vous êtes capable de percevoir les énergies tourbillonner autours des sorciers et créatures magiques et pouvez ressentir naturellement leurs rangs de puissance magique. Pour finir, si vous entrez en contact physique, vous pouvez aussi discerner une de leurs capacités particulières, s’ils n’en ont pas, vous ressentez leurs éléments prédominants.
    Au niveau de puissance 5, vous connaissez naturellement la race des personnes que vous rencontrez.
    magies débloquées
    nom magie
    niveau magie
    nom magie
    niveau magie
    nom magie
    niveau magie
    nom magie
    niveau magie
    nom magie
    niveau magie
    les artefacts
    nom artefact
    effet connu
    nom artefact
    effet connu
    nom artefact
    effet connu
    nom artefact
    effet connu
    nom artefact
    effet connu


    Arwen Meyer
    Arwen Meyer
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